
Ich habe mich entschieden, diesen Blogbeitrag über Dear Esther zu schreiben, weil es das erste Spiel im relativ neuen Genre der „Walking Simulator“ war. Es ist in vielerlei Hinsicht revolutionär, vor allem, weil es sich von Videospielkonventionen verabschiedet und erkundet, was den Kern interaktiver Erlebnisse ausmacht. Was müssen wir den Spielenden wirklich zeigen, damit ein „bedeutsames“ Erlebnis entsteht?
Dieser Beitrag taucht tief in Entstehung, Absicht und Rezeption von Dear Esther ein und versucht, Schlüsse aus diesem einzigartigen Videospielerlebnis zu ziehen. Achtung: Der Beitrag enthält Spoiler und eine kurze Beschreibung des Endes. Wenn du Dear Esther noch nicht gespielt hast, solltest du es erst selbst erleben, bevor du weiterliest.
Das Spiel im Überblick
Dear Esther ist ein Singleplayer-Spiel aus der Ego-Perspektive, in dem du langsam eine verlassene Insel erkundest. Die Geschichte wird über Briefausschnitte erzählt, die ein männlicher Erzähler an eine Frau namens Esther richtet und als Voice-over vorliest. Diese Voice-overs werden ausgelöst, sobald du bestimmte Orte auf der Insel erreichst. Die Mechaniken sind sehr begrenzt: Du kannst nur gehen. Kein Rennen, kein Sprinten, kein Springen und keine Interaktion mit Gegenständen oder der Umgebung. So konzentrierst du dich ganz auf die Geschichte, die dir erzählt wird.

Das Spiel setzt nach einem tragischen Autounfall ein, bei dem Esther ums Leben kam. Während du die Küsten der einsamen Insel entlanggehst, denkt der Erzähler über ihren Tod und ihre gemeinsame Zeit nach. Eine Reihe weiterer Figuren wird erwähnt: Paul, Jakobson, Donelly und der Eremit. Im Laufe des Spiels tauchen jedoch immer mehr surreale Details in der Umgebung auf, und es stellt sich die Frage, ob die Insel und diese Figuren wirklich existieren. Mit der Zeit wird die Erzählung immer verwirrender und verfällt schließlich dem Wahnsinn.
Was das alles wirklich bedeutet, musst du selbst herausfinden.
Entwicklung
Dear Esther wurde von thechineseroom entwickelt, begann aber als Half-Life 2-Mod, die hauptsächlich Dan Pinchbeck entwickelt hat. 2007 arbeitete Pinchbeck in den Game Studies an der University of Portsmouth. Nach seiner Promotion frustrierte ihn die theoretische und langsame Art der Game Studies. Er beantragte beim Arts & Humanities Research Council Fördermittel für eine Reihe von Mods, um verschiedene Ideen schnell auszuprobieren, statt lange darüber zu theoretisieren [1, 3:00 Min.]. Mit der Förderung entwickelte Pinchbeck vier Mods: Conscientious Objector für Doom 3 sowie Antlion Soccer, Korsakovia und Dear Esther für Half-Life 2. Alle diese Mods gibt es auf ModDB. Sie entstanden unter dem Namen thechineseroom mit einem Team aus Dan Pinchbeck, Adam Griffiths, Jessica Curry und weiteren.

Das übergreifende Forschungsthema der Mods: die Grenzen bekannter Spielmechaniken ausloten, indem man systematisch Designregeln bricht und dann testet, welche Erlebnisse trotzdem funktionieren oder warum sie nicht funktionieren [1, 8:39 Min.]. Conscientious Objector ist ein FPS, in dem Gegner nach einem Treffer wieder aufstehen. Damit kehrt das Spiel die Regel um, dass Spielende die Spielwelt nach und nach vereinfachen, indem sie Gegner ausschalten. Außerdem sagt ein wenig hilfreicher NPC dem Spieler ständig, er sei nutzlos und mies in seinem Job. Ein klarer Gegensatz zu den hilfsbereiten NPCs, die damals in Spielen üblich waren. Korsakovia ist ein Horrorspiel, das Angst macht, weil es unberechenbar ist und systematisch alle Designregeln und Methoden bricht, denen andere Spiele folgen [1, 14:41 Min.]. Die Physik in Korsakovia funktioniert nicht wie in der echten Welt, man kann durch Wände gehen, Gegner sind so gestaltet, dass man nicht erkennt, in welche Richtung sie schauen, und der Sound besteht aus nicht zuordenbarem Rauschen und abgebrochenen Sätzen.
„Wenn du jede einzelne Regel brichst, die andere Entwickler nicht brechen: Welche dieser Regeln zählten wirklich, und mit welchen kam man eigentlich durch?“ [1, 15:34 Min.]
Dear Esther gehörte zur selben Reihe von Forschungs-Mods und sollte testen, welche Regeln und Mechaniken man aus Spielen entfernen kann, ohne dass das Erlebnis an Sog verliert [1, 18:55 Min.]. Deshalb wurden fast alle Mechaniken gestrichen, übrig blieb nur das Gehen. Kann allein die Geschichte die Spielenden fesseln, und was für ein Erlebnis entsteht dann? Was kannst du mit den Freiräumen anfangen, die entstehen, wenn all diese Elemente wegfallen? [2] Diese Fragen trieben Design und Entwicklung von Dear Esther an.

Nach der ersten Veröffentlichung als kostenlose Mod im Jahr 2008 war Dear Esther sehr erfolgreich und gehörte zu den meistheruntergeladenen Mods seiner Zeit. 2009 meldete sich Robert Briscoe bei Pinchbeck, weil er die (sehr einfachen) Umgebungen des Spiels neu gestalten wollte. Briscoe sah viel Potenzial im Spiel, empfand aber eine Kluft zwischen Ton und Bild, weil die visuellen Details nicht zur Detailtiefe der Erzählung passten [9, 2:42 Min.]. 2012 erschien ein kommerzielles Remake für PC mit Umgebungen von Briscoe und einem neuen Soundtrack von Jessica Curry. 2016 folgte ein weiteres Remake namens Dear Esther: Landmark Edition für PlayStation 4 und Xbox One. Die Landmark Edition enthält einen Entwicklerkommentar von Pinchbeck, Curry und Briscoe.
Mehrdeutigkeit im Story-Design
Im Zentrum der Geschichte von Dear Esther steht ein tragischer Verkehrsunfall, bei dem Esther und möglicherweise auch der Erzähler selbst gestorben sind. Viel mehr lässt sich nicht mit Sicherheit sagen, denn das Spiel setzt bewusst auf Mehrdeutigkeit und überlässt den Großteil der Geschichte deiner Interpretation der Voice-over-Passagen. Andere Figuren wie Paul oder der Eremit werden zwar erwähnt, doch ob es sie wirklich gibt oder ob sie nur der Fantasie des Erzählers entspringen oder Teile seiner eigenen Persönlichkeit sind, bleibt offen. Dasselbe gilt für die Insel, auf der das Spiel stattfindet.

Hinzu kommt: Jedes Mal, wenn du eine Voice-over-Passage auslöst, wird zufällig eine von vier Varianten ausgewählt. Diese Zeilen können unterschiedliche Informationen enthalten oder sich sogar widersprechen [4]. Es gibt keine richtige Lösung dafür, was wirklich passiert, und die Designer haben keinen direkten Einfluss darauf, welche der zufälligen Zeilen du zu hören bekommst [5, 1:20 Min.]. So entsteht viel Raum für die Fantasie der Spielenden und eine enorme Zahl unterschiedlicher Deutungen der Geschichte, die in den Foren des Spiels lebhaft diskutiert wurden.
In seinem GDC-Talk „Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod“ spricht Dan Pinchbeck über die Idee des Erlebnis-Vakuums: „Wenn du den Spielenden genug leeren Raum gibst, füllen sie ihn. […] Fehlende Stimulation ist kein fehlendes Erlebnis. Fehlende Stimulation lässt ganz andere, nachdenkliche emotionale Erlebnisse entstehen, die die Spielenden daraus mitnehmen“ [6, 21:24 Min.]. Die Lücke, die durch das Streichen der meisten klassischen Spielmechaniken entsteht, füllt sich also mit Zeit, in der die Spielenden über ihr Erlebnis nachdenken. „Diese Art von Vakuum füllt sich mit Gedankenraum, nicht mit Langeweile“ [6, 22:54 Min.].

Pinchbeck argumentiert, dass viele Spiele die Spielenden mit ständiger Stimulation und Action bombardieren und dann scheitern, weil sie dieses Tempo nicht halten können. Als positive Beispiele nennt er die Szenen im tibetischen Dorf aus Uncharted 2 und die Rückkehr zur Ishimura in Dead Space 2. Dort bekommen die Spielenden zwischen den Actionszenen ein paar Minuten zum Durchatmen, um über ihre Lage nachzudenken und die Lücken mit ihrer Fantasie zu füllen [7, Kapitel 2]. Das sorgt für tiefere Bindung und Immersion und weckt stärkere und andere Gefühle:
„Man kann nicht schnell traurig sein. Man kann nicht langsam wütend sein. Wenn du deine Spielenden die ganze Zeit stimulierst, kommst du an diese emotionale Bandbreite schlicht nicht heran.“ [1, 37:25 Min.].
Diese Mehrdeutigkeit zu gestalten, war keine einfache Aufgabe. In [5] verweist Pinchbeck auf den funktionalistischen Ansatz zur Erzählung, den Roland Barthes eingeführt hat [8]. Barthes bestimmt Funktionen und Indizien als Bausteine einer Geschichte: Funktionen sind die Einheiten dessen, was tatsächlich passiert, Indizien betreffen Atmosphäre, Umfeld und Details des Geschehens. In Dear Esther bekommen die Spielenden vor allem erzählerische Indizien, während die meisten Funktionen ihrer Fantasie überlassen bleiben. „Hier gibt es praktisch überhaupt keine Funktionen, alles sind Indizien. Die Geschichte von Dear Esther erzählt dir eigentlich nichts ausdrücklich. Sie deutet nur Dinge an, die passiert sein könnten“ [5, 11:58 Min.]. Ein Beispiel: Über die Figur Paul nennt das Spiel nur etwa sieben Fakten. Trotzdem gab es in den Foren seitenlange Diskussionen über ihn. Spielende haben Stunden damit verbracht, über diese sieben Fakten nachzudenken und sie zu deuten.

Solche isolierten Fakten und Ideen sind bewusst über die ganze Erzählung verteilt. Pinchbeck nennt sie symbolische Assets [6, 6:48 Min.]. Der Erzähler spricht zum Beispiel immer wieder von Möwen und vom Fliegen. So entsteht ein Symbol, mit dem die Entwickler spielen und das sie verändern können. Ein solches symbolisches Asset lässt sich in der Erzählung einsetzen, aber auch im Environmental Storytelling. Während du über die Insel wanderst, schlagen diese „kleinen, eingeträufelten Dinge“ und symbolischen Assets in dir Wurzeln und beginnen zu wachsen. So entsteht eine emotionale Reise [6, 21:24 Min.]. Bei den Symbolen Möwe und Fliegen wird das am Ende des Spiels auf die Spitze getrieben: Dort verwandelt sich die Spielfigur scheinbar in eine Möwe und fliegt über den Strand.
„Es ist eigentlich völlig in Ordnung, wenn die Spielenden es nicht verstehen. Man muss es ihnen nicht sagen, sie brauchen keine ausdrückliche Handlung, keine ausdrückliche Kausalität. [..] Wenn sie etwas fühlen, ist alles gut. Wenn sie emotional dabei sind, müssen sie es nicht intellektuell sein.“ [6, 24:04 Min.]

Mehrdeutigkeit im Environmental Storytelling
Die Mehrdeutigkeit der Erzählung spiegelt sich auch in der Umgebung wider, in der ebenfalls manche Objekte zufällig erscheinen. In verschiedenen Durchgängen begegnen dir unterschiedliche Objekte, was unterschiedliche Deutungen des Geschehens ermöglicht. Im Entwicklerkommentar bezeichnen Pinchbeck, Curry und Briscoe das zufällige Auftauchen eines Ultraschallbilds in einem Haus als „den Höhepunkt des Ganzen, denn die Vorstellung, dass Esther schwanger war, als sie starb, verändert emotional alles“ [7, Kapitel 2].
Ein weiteres Beispiel für diese Symbolik ist eine kurze Rinne kurz vor dem Ende von Kapitel 2, in der du Hunderte abgeladene Bücher findest. Im Audiokommentar sagt Pinchbeck, dass das eine seiner Lieblingsstellen im Spiel ist, weil „es den Gedanken nahelegt, dass nichts von dem, was du siehst, real ist, denn so etwas kann unmöglich existieren“ [7, Kapitel 2].

Die Umgebung eröffnet nicht nur eine weitere Ebene für mögliche Deutungen der Geschichte, sie ist auch ein Spiegel der emotionalen und mentalen Verfassung des Erzählers [6, 10:16 Min.]. Statt den Spielenden zu sagen, wie sie sich fühlen sollen, versetzt Dear Esther sie körperlich in diese Gefühlslage und bildet sie um sie herum ab. In seinem GDC-Talk „The Art of Dear Esther“ sagte Rob Briscoe, er wolle „die Umgebung zu mehr als einer Kulisse machen, zu einem Immersionstank“ [9, 2:47 Min.]. Briscoe merkt an, dass sich die Landschaft der Hebriden sehr feindselig anfühlt, was das raue Wetter noch verstärkt. Details wie mehrere Schiffswracks und ein insgesamt sehr schmutziger, verschmutzter Look sorgen für Unbehagen und unterstreichen, dass „diese Ereignisse die Insel seit Hunderten von Jahren heimsuchen. Die Insel ist dieser verfluchte Ort“ [9, 11:50 Min.]. Übrigens: Dass das Spiel überhaupt auf einer Hebrideninsel spielt, liegt daran, dass diese Assets für Half-Life 2-Mods verfügbar waren [7, Kapitel 1].
Am deutlichsten zeigt sich das Environmental Storytelling in Kapitel 3: Die Höhlen. Sie sind als Reise durch Körper und Geist des Erzählers angelegt [9, 17:30 Min.]. Während die ersten beiden Kapitel eine braungraue, verschmutzte Insel zeigen, bestehen die Höhlen aus einer Folge sehr farbenfroher Gänge und Öffnungen. Durch die Höhlen führen dich Öffnungen und Wegweiser, die sich farblich deutlich von der Umgebung abheben.

Auf dem Weg durch die Höhlen stechen vier Orte mit besonders starker Symbolik hervor:
- Eine blaue Höhle mit rot-orangen Säulen, die für das Herz des Erzählers steht [9, 18:20 Min.].
- Ein langer Gang mit wilden Schriftzeichen an der Wand, die immer wieder übermalt wurden, bis sie sinnlos und unleserlich sind. Pinchbeck sagt dazu, „man müsste wahnsinnig oder sehr, sehr verstört sein, um so etwas tatsächlich zu tun“, und dass „du [die spielende Person] irgendwie merkst, dass du das Ende der Ruhe erreichst und in etwas eintauchst, das ein bisschen verstörter ist“ [7, Kapitel 3].
- Der Ausgang der Höhle, der wie ein Auge geformt ist. Briscoe sagt, diese Szene sei „wirklich, wirklich ikonisch, weil sie die Idee der Höhlen als Reise nach innen durch den Körper zusammenführt. Sie ist wirklich wie ein Symbol der Wiedergeburt“ [7, Kapitel 3].
- An einer Stelle in den Höhlen fällst du ins Wasser und gelangst in eine traumartige Unterwasserszene auf einer Autobahn. Die Szene ist zufällig und zeigt entweder den Unfallort oder eine Krankenhaustrage. Jessica Curry sagt, das sei ihr Lieblingsteil im Spiel, weil er so schockierend, surreal und schön ist. Der Herzschlag eines Babys, der zu hören ist, verstärkt laut ihr die Mehrdeutigkeit und den Raum für Interpretation noch [7, Kapitel 3].

Wie beim Augensymbol steckt das ganze Spiel voller Umgebungen mit sehr bewusster Komposition. Hügel und Felsen der Insel sind oft ganz gezielt geformt, sodass markante, einprägsame Landmarken entstehen. Pinchbeck erwähnt zum Beispiel einen Hügel im Hintergrund, der wie eine auf der Seite liegende Frau aussieht [7, Kapitel 4]. Das beste Beispiel für diese bewusste Komposition ist der Funkturm, den du ganz am Ende des Spiels erreichst. In vielen Szenen ragt er über der Landschaft auf, sein rot blinkendes Licht steht in starkem Kontrast zur übrigen Umgebung. Felsformationen öffnen sich oft genau im richtigen Winkel, um dir einen Blick auf den Funkturm zu gewähren. Das ist das Ergebnis sehr bewusster Komposition und durchdachten Game Designs. Das Spiel beginnt sogar damit, dass du auf einem kleinen Steg stehst und in der Ferne den Funkturm siehst.

Briscoe erklärt, dass solche unterschwelligen Wegweiser im ganzen Spiel eingesetzt werden, um die Spielenden unbewusst zu lenken [9, 16:20 Min.]. Der Funkturm funktioniert wie die Zitadelle in Half-Life 2: Je näher du ihm kommst, desto näher bist du dem Ende des Spiels.
„[Du] weißt vom Beginn des Spiels an, praktisch von Anfang an, wohin du gehst, du weißt, wo das Spiel enden wird […]. Es ist immer da: dieses rote Licht.“ [7, Kapitel 2]
Indem die Entwickler die einzige verbliebene Mechanik subtil lenken und dafür sorgen, dass du dich nicht verlaufen kannst, nehmen sie dir jede Herausforderung. So bleibt Raum („das Vakuum“), um über das Gezeigte nachzudenken. „Man kann nicht erwarten, dass sich jemand auf eine komplizierte, abstrakte Geschichte einlässt, während man ständig mit Geschossen auf ihn feuert“ [10]. Die Summe unbewusster, aber gezielter Zeichen in der Umgebung, die im Zusammenspiel mit den Symbolen im Voice-over wirken, gibt dir beim Wandern über die Insel eine Fülle an Symbolen und Themen zum Nachdenken.

Gedanken zu Dear Esther
Dan Pinchbeck, Jessica Curry und Robert Briscoe haben ein außergewöhnliches Stück Videospielkunst geschaffen, von dem andere Game Developer viel lernen können. Jedes Detail und jede Sekunde des Erlebnisses wurde gezielt auf ein Designziel hin gestaltet: die Grenzen und Kernwerte des narrativen Game Designs auszuloten. Dass das Spiel seine Wurzeln in den Game Studies hat, sagt viel über die Raffinesse und den Wert der Konzepte dahinter aus.
Ganz ohne Schwächen ist das Spiel aber nicht. Das Label „Walking Simulator“ war ursprünglich als Kritik gemeint, weil es im Spiel nicht viel zu tun gibt. Viele Spielende, denen es schwerfiel, die sehr abstrakte und intellektuelle Erzählung und Umgebung zu deuten und sich darin zu verlieren, langweilten sich. Robert Briscoe sagte, er sei zunächst gekränkt gewesen, als das Spiel als Walking Simulator bezeichnet wurde [7, Kapitel 4].
Dazu kommt: Viele Spielende, die viel Zeit ins erneute Spielen und Deuten gesteckt hatten, waren frustriert oder sogar verärgert, als ihnen klar wurde, dass es keine eindeutige Lösung für das Rätsel gibt. Dass sich manche Voice-overs widersprechen, fühlte sich für einige so an, als wäre ihr sorgfältiges Nachdenken über die Hinweise verschwendete Zeit gewesen. Unklar ist auch, ob der Mehrwert, dass alle eine andere Umgebung und Geschichte erleben, das Risiko aufwiegt, dass manche dieser zufälligen Permutationen weniger interessant sind als andere. Die Entwickler nennen zum Beispiel das Ultraschallbild als eines der stärksten Bilder im Spiel. Es ist ohnehin schon sehr schwer zu finden, und bei einem Teil der Spielenden taucht es per Zufall gar nicht erst auf.
Am Ende spielen diese Permutationen und Zufallselemente aber keine Rolle für alle, die das Spiel nur einmal durchspielen oder sich nicht an der (zugegeben sehr lebhaften) Diskussion darüber beteiligen. Sie fallen ihnen nicht einmal auf. Während andere Spiele wie Firewatch allen Spielenden sehr unterschiedliche Erlebnisse bieten, die auf ihre früheren Entscheidungen reagieren, sind die Permutationen in Dear Esther zufällig. Laut den Entwicklern soll der Zufall „einfach die Idee unterstreichen, dass alle ein einzigartiges Erlebnis und eine eigene Deutung der Geschichte haben“ [7, Kapitel 1].

Meiner Meinung nach ist die Einzigartigkeit des Erlebnisses weniger wichtig als seine Intensität. Zwischen einzigartigen Erlebnissen und Erlebnissen von unterschiedlicher Qualität liegt nur ein schmaler Grat. Wenn es Hunderte Permutationen gibt und das Designteam keinen Einfluss darauf hat, welche davon an einer bestimmten Stelle gewählt werden [5, 1:45 Min.], dann sind manche davon zwangsläufig besser oder schlechter als andere. Wer so einen Ansatz wählt, muss genau prüfen, ob die Vorteile schwerer wiegen als die Möglichkeit, den Spielenden eine einzige, beste Version des Erlebnisses zu zeigen (das gilt besonders für Spiele mit prozeduraler Generierung). Mit sehr wenigen Ausnahmen (wie dem Ultraschallbild) meistert Dear Esther diesen Grat meiner Meinung nach sehr gut und liefert einzigartige, bedeutsame Erlebnisse. Das könnte allerdings auch an der starken Mehrdeutigkeit der Inhalte selbst liegen. Ob eine mehrdeutige Voice-over-Zeile einer anderen über- oder unterlegen ist, lässt sich kaum sagen.
Dear Esther wurde von der Kritik gefeiert und hat zahllose Preise gewonnen. Die Förderung von 55.000 Dollar hatte das Spiel schon fünfeinhalb Stunden nach Release wieder eingespielt [3]. Es ist ein außergewöhnliches Stück Software und hat das Genre der Walking Simulators begründet (was längst kein Schimpfwort mehr ist). Damit hat es Spiele wie Gone Home, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter oder The Stanley Parable erst möglich gemacht.
Was wir daraus lernen können
Der Erfolg von Dear Esther und seine emotionale Wirkung zeigen deutlich, wie viel wir von diesem besonderen Spiel lernen können. Zusammengefasst scheinen diese Punkte die wichtigsten Erkenntnisse zu sein:

- Mehrdeutigkeit nutzen: Spielende müssen nicht jede Antwort auf die Fragen, die ein Spiel aufwirft, vorgekaut bekommen. Mit ihrer Fantasie beantworten sie diese Fragen viel besser, als es die Entwickler je könnten. Tatsächlich sind Menschen oft enttäuscht, wenn sie die Antworten auf Fragen bekommen, die sie so lange beschäftigt haben (zum Beispiel beim Ende von LOST oder Firewatch, wo manche enttäuscht waren, nachdem das Geheimnis gelüftet wurde).
Allerdings sollte man das nicht nutzen, um Logiklöchern und Ähnlichem aus dem Weg zu gehen. Die Entwickler von Dear Esther haben die Mehrdeutigkeit mit einem durchdachten System (Funktionen und Indizes) erzeugt. Damit sollte man sorgfältig umgehen. - Das Erlebnis-Vakuum: Es ist völlig in Ordnung, den Spielenden zwischen Actionszenen etwas Zeit zum Durchatmen zu geben. Sie nutzen diese Zeit, oft unbewusst, um über ihr Erlebnis nachzudenken. Vorausgesetzt, das Erlebnis gibt ihnen genug Stoff zum Nachdenken. Diese Zeit zur Reflexion ermöglicht eine tiefere emotionale Bindung und stärkere Immersion. Sie macht sogar Gefühle möglich, die sich anders gar nicht erreichen ließen: Traurigkeit braucht Zeit.
- Ein stimmiges Erlebnis: In Dear Esther zahlt jedes Detail auf die übergreifenden Designprinzipien Mehrdeutigkeit und Interpretationsspielraum ein. Das gilt für Text, Level Design, Grafik, Musik und Erzählung. Jedes Detail passt zum Konzept und öffnet den Spielenden einen weiten Erlebnisraum. Ein gutes Ziel, aber auch ein sehr schwer zu erreichendes.
- Gefühle über die Umgebung transportieren: Statt den Spielenden zu sagen, was sie fühlen sollen, können wir Emotionen über die Umgebung ausdrücken. Wenn wir sie räumlich in eine emotionale Situation versetzen und mit einer bestimmten Stimmung umgeben, lenken wir ihr Erlebnis unterbewusst. Die Umgebung kann auch Ideen vermitteln. Das passiert in Dear Esther an mehreren Stellen, an denen sich die Umgebung surreal anfühlt oder wie der Traum eines Verrückten.
- Unterschwellige Wegweiser: Wenn du den Spielenden subtil zeigst, wohin es gehen soll, nimmst du ihnen die Verwirrung bei der Orientierung und gibst ihnen Raum, sich auf ihr Erlebnis zu konzentrieren. Außerdem ist es einfach cool, Dinge wie den Funkturm immer wieder zu sehen. Das machen auch Half-Life 2, The Last of Us und die Uncharted Reihe.
- Komposition im Level Design: Level Design und Grafik von Rob Briscoe sind in Sachen Komposition herausragend. Sehr oft stößt man auf eine Felsformation oder eine Öffnung in der Höhle, die ganz bewusst besonders in der Umgebung wirkt: eine Öffnung im Berg, die den Blick auf den Funkturm freigibt, Felsen in markanten Winkeln, Orte, zu denen man aus unerwarteten Richtungen zurückkehrt, oder einfach ungewöhnliche Blickwinkel. Besonders die Höhlen stechen hier heraus.

Dear Esther hat das Genre der Walking Simulators begründet, indem es Konventionen und Regeln hinterfragt hat, denen Designer jahrzehntelang gefolgt waren. Nach Dear Esther entwickelte thechineseroom (inzwischen umbenannt in „The Chinese Room“) Amnesia: A Machine for Pigs und Everybody’s Gone to the Rapture. Auch diese Spiele waren sehr erfolgreich und hätten einen eigenen Blick verdient.
„Das mächtigste Werkzeug, das du als Designer in deinem Werkzeugkasten hast, ist die Fantasie der Spielenden“ [1, 34:24 Min.]
Quellen
- YouTube: Dear Esther / Dan Pinchbeck / thechineseroom: GameCity Nights. GameCity Nottingham. (Link)
- Gamasutra: Interview: Moved By Mod: Dear Esther’s Dan Pinchbeck. Phill Cameron. (Link)
- University of Portsmouth News: Commercial success for computer game. (Link)
- Dear Esther Wiki: Spielskript. (Link)
- GDC Europe 2012: Ambiguity and Abstraction in Game Writing: Lessons from Dear Esther. Dan Pinchbeck. (Link)
- GDC 2012: Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod. Dan Pinchbeck. (Link)
- Dear Esther: Landmark Edition. Entwicklerkommentar. PS4.
- Roland Barthes: An Introduction to the Structural Analysis of Narrative. (Link)
- GDC 2012: The Art of Dear Esther: Building an Environment to tell a Story. Robert Briscoe. (Link)
- God is a Geek: Exploring Stories: An Interview with Dear Esther’s Dan Pinchbeck. Mary Goodden. (Link)
Bildquellen
- ModDB: Screenshots von Conscientious Objector, Antlion Soccer, Korsakovia, Dear Esther (Mod-Version). thechineseroom auf ModDB (Link)
- YouTube: Dear Esther: Official Trailer. Kanal von Robert Briscoe (Link)
- YouTube: Dear Esther (2012) vs. Dear Esther (2008). SirCrest (Link)
- Screenshots: Alle anderen Screenshots habe ich selbst in der Dear Esther: Landmark Edition auf der PS4 aufgenommen


