
Nachdem wir alle Spiele des Adventure Jam 2021 im Stream gespielt hatten, ist uns aufgefallen, dass Verben ein zentraler Bestandteil im Design von Adventure-Spielen sind, und im Game Design ganz allgemein. Deshalb haben wir beschlossen, über Verben in Spielen zu sprechen und danach Thimbleweed Park zu spielen, das ein ganz klassisches, verbbasiertes Interaktionssystem nutzt.
Verben im Spieldesign
Verben sind ein sehr wichtiger Teil des Spieldesigns. Wenn du dir überlegst: „Was mache ich in einem Spiel?“, fällt dir meistens ein Verb ein. Wenn du zum Beispiel an Super Mario denkst, denkst du an Laufen und Springen. Und plötzlich hast du das Jump-and-Run-Genre. Verben sind das, was die Kernmechanik ausmacht, und indem du deine Verben definierst, definierst du stark die Art von Spiel, die du machen willst. Wenn ich einfach sage: „Stell dir ein Spiel vor, in dem du Auto fährst und stiehlst und schießt“ und du denkst wahrscheinlich an Grand Theft Auto. Und wenn ich von einem Spiel spreche, bei dem du einfach läufst und dich versteckst, kann es sich schon ein bisschen wie ein Horrorspiel anfühlen. In manchen Spielen, vor allem in Metroidvania-Spielen, ist das Freischalten neuer Verben ein wichtiger Bestandteil des Spielfortschritts. Zum Beispiel können die Spieler die Springen- oder Schwimmen- Mechanik freischalten und dann neue Orte in der Welt erreichen.
Verben definieren stark die Erfahrung, die die Spielerinnen und Spieler in den Spielen haben, die wir entwickeln.
Jens

Diese Verben können sogar aufeinander aufbauen und so neue Möglichkeiten und unerwartete Verhaltensweisen schaffen, die oft als Dynamiken bezeichnet werden (nach dem Game-Design-Paradigma „Mechanics, Dynamics, Aesthetics“). In diesem Paradigma werden die Mechaniken durch unsere Verben definiert. Dynamiken bauen auf den Mechaniken auf, meistens dann, wenn diese sich gegenseitig ergänzen oder kombiniert werden. Das sehen wir oft in den Zelda-Spielen, besonders im neuesten Teil Breath of the Wild, der eine breite Palette an Mechaniken bietet. Die lassen sich kombinieren, um eine riesige Menge neuer Dynamiken zu erzeugen und Situationen auf viele kreative Arten zu lösen. So kannst du zum Beispiel die einfachen Verben schlagen, einfrieren und klettern kombinieren, um durch die Welt zu fliegen, als säßest du auf einem Raketenwerfer.
Das ist etwas, das in Adventure-Spielen nicht wirklich vorkommt. In diesen sind die Verben, die auf dem Bildschirm angezeigt werden, nicht die Kernmechanik, sondern nur Teile eines Puzzles. Schon der Name des Genres „Point and Click“ macht deutlich, dass die Hauptmechanik nicht von den Verben auf dem Bildschirm bestimmt wird, sondern von Zeigen und Klicken. Die wichtigste Mechanik ist eine Sache auswählen und dann auf etwas anderes zu klicken, im Wesentlichen also das Kombinieren von Verben mit anderen Objekten auf dem Bildschirm. Diese Verben interagieren aber selten miteinander und erzeugen kaum Dynamiken oder unerwartete Situationen. Dabei wäre genau das in einem Adventure sehr spannend.

Verben in Abenteuerspielen
In den Beiträgen zum Adventure Jam 2021 gab es viele Spiele, die Verben auf unterschiedliche Weise verwendeten: als Teil der Benutzeroberfläche wie in „klassischen“ Point-and-Click-Spielen oder versteckt in kontextuellen Interaktionen oder als Teil der Kernschleife. Ein Spiel, das uns besonders auffiel, war „All Demons Must Go To Hell„, das mehr als 30 (!) Verben zur Auswahl für jede Interaktion bietet und sich im Grunde über die Menge an Verben in klassischen Adventure-Spielen lustig macht. Einige von ihnen sind ein bisschen skurril, wie „lecken“, „streiten“ oder „gießen“.
Dieses Gamejam-Spiel hat es geschafft, die Antwort auf die meisten dieser Verben interessant und sinnvoll zu gestalten. Es ist darauf ausgelegt, frustrierend zu sein und das zeigt sich wirklich: „Hey, so sollte man Verben nicht verwenden!“ Wenn du in Adventure-Spielen verschiedene Verben für verschiedene Interaktionen ausprobierst, bekommst du oft generische Antworten wie „Das kann ich nicht“ oder „Das sollte ich nicht tun“. Das bricht schnell die Immersion, mindert den Spaß und führt dazu, dass die Spieler/innen einfach wahllos Dinge ausprobieren, bis sie die richtige Lösung finden.
Das ist ein Problem, denn es bedeutet, dass wir in vielen Adventure-Spielen unsere Verben, die eigentlich unsere Kernmechanik sein sollten, nur auf die vordefinierten „richtigen“ Arten verwenden können, die die Designer beabsichtigt haben. Das ist so, als würde man Super Mario nur an den Stellen springen lassen, an denen die Designer entschieden haben, dass es Sinn macht. Die Eingaben und Absichten der Spieler/innen werden nicht mehr respektiert. Diese Diskrepanz ist wahrscheinlich eines der größeren Probleme, mit denen sich Adventure-Spiele auseinandersetzen müssen: wie sie sicherstellen, dass all diese Verben wirklich Kernmechaniken sind und dass wir jederzeit ein direktes und gutes Feedback für unsere Eingaben und Absichten erhalten.
Einige Adventure-Spiele versuchen, dieser Situation Abhilfe zu schaffen, indem sie kontextuelle Verben anbieten. In diesem Fall wird für offensichtlichere Interaktionen ein vordefiniertes Verb ausgewählt. Wenn du zum Beispiel auf eine geschlossene Tür klickst, wird automatisch das Verb „öffnen“ ausgewählt. Das erspart viel Rätselraten und ist eine enorme QoL-Verbesserung. Es gibt sogar einige Remakes alter Adventures, die diese kontextabhängigen Interaktionen anbieten, obwohl die Originalversion dies nicht tat (z. B. The Secret of Monkey Island). Das ist etwas Gutes, denn dann geht es weniger darum zu erraten, was die Designer mit den Spielern vorhatten, und mehr darum, auf sinnvolle Weise mit der Welt zu interagieren. Andererseits verwässert es aber auch das Erlebnis klassischer Adventure-Spiele und ist unter eingefleischten Fans des Genres nicht sehr beliebt. Dadurch, dass das Spiel und die Rätsel einfacher werden, sinkt auch das Gefühl, etwas geschafft zu haben.
Das Gefühl, etwas erreicht zu haben

Wenn wir über Spieldesign sprechen, reden wir oft über QoL-Verbesserungen, die Verschlankung von Dingen und die Vermeidung von unnötiger Komplexität. Wenn man die Komplexität von Spielen jedoch verwässert, ist es schwieriger, ein Erfolgserlebnis zu haben. Je größer das Hindernis ist, desto schwieriger ist es, das Ziel zu erreichen, und desto größer ist das Erfolgserlebnis. Einmal habe ich zwei Wochen lang versucht, einen Boss in Bloodborne zu besiegen und bin immer wieder gescheitert. Aber als ich ihn besiegt hatte, war das ein sehr großer Erfolg für mich. Und für dieses Erfolgserlebnis musst du ein Hindernis überwinden.
Dieses Erfolgserlebnis ist eine knifflige Sache, denn du brauchst ein gewisses Hindernis.
Jens
Es hängt aber auch davon ab, welche Hindernisse das Spiel mir stellt. „Auf welche Verben soll ich klicken, um diese Tür zu öffnen?“ ist vielleicht kein gutes Hindernis, das man dem Spieler stellen sollte. Idealerweise sollten sich die Hindernisse auf die Kernmechanik beziehen und nicht darauf, dass man errät, was der Designer beabsichtigt hat. Als Spieler wollen wir uns clever und geschickt fühlen, wenn wir ein Rätsel lösen. Rätsel müssen uns das Gefühl geben, schlau zu sein, wenn wir sie lösen, und das geschieht in der Regel durch eine clevere und unerwartete Nutzung der Kernmechanik des Spiels.
Das Gefühl, etwas geschafft zu haben, verschwindet sofort, wenn die Spieler/innen die Lösung eines Rätsels nachschlagen müssen, was heutzutage viel schneller passiert, weil es so einfach ist. Während es vor 20 Jahren noch kein Problem war, stundenlang (oder sogar tagelang) an einem bestimmten Rätsel festzuhängen, ist ihre Geduld heute viel geringer, da die Lösung jedes Rätsels nur eine kurze Google-Suche entfernt ist und ihre Steam-Bibliotheken mit anderen Spielen überfüllt sind, die sie spielen wollen.
Einige moderne Adventure-Spiele enthalten Hinweissysteme, die die Spieler/innen davon abhalten, direkt nach der Lösung zu suchen, wenn sie nicht weiterkommen. Manche Spiele bieten sogar mehrere verschiedene Hinweise für jedes Rätsel an, die immer offensichtlicher werden. Auf diese Weise haben die Spieler/innen immer noch ein Erfolgserlebnis, wenn sie das Rätsel gelöst haben, weil sie Hinweise bekommen und es dann selbst herausgefunden haben, anstatt direkt mit der Lösung abgespeist zu werden.
Der Fall des „Untersuchens“
Ein weiteres Spiel aus der Adventure Jam 2021 Reihe, das eine Diskussion auslöste, war „Thinker„. Hier haben wir über die Bedeutung der „Anschauen“-Funktion in Adventures gesprochen. Einmal gab es einen roten Knopf an der Wand, aber wir konnten nicht damit interagieren, weil das Spiel verlangte, dass wir ihn zuerst „untersuchen“ müssen (etwas, von dem wir nicht dachten, dass es an irgendeiner Stelle im Spiel erforderlich sein würde).
Wenn ich einen großen roten Knopf sehe, weiß ich, was er bedeutet. Ich weiß, was ich mit einem großen roten Knopf machen muss. Ich werde ihn drücken. Es gibt nichts Kompliziertes an dem Knopf, das ich erst herausfinden muss. Es ist ein großer roter Knopf, ich werde ihn mit der linken Maustaste anklicken, ich werde ihn drücken.
Jannik
Wenn wir in vielen der Adventure-Spiele, die wir gespielt haben, tatsächlich „Untersuchen“ als Verb verwenden mussten, sind wir nicht selbst darauf gekommen und brauchten Hinweise aus dem Chat. Es ist uns nicht in den Sinn gekommen, weil es vorher nicht zum Spiel gehörte oder uns nicht klar mitgeteilt wurde. Jannik bemerkte, dass er als Spieler erwartet, der Rechtsklick sei nicht mehr als „Ich will mehr über das Objekt erfahren, ich will Hintergrundwissen haben, ich will in die Geschichte eintauchen“, aber kein funktionaler, notwendiger Teil des Spiels. Eine Lösung könnte sein, klar zu kommunizieren, dass Untersuchen erforderlich ist, zum Beispiel als Hinweis, den die Spielerfigur sagen würde, wenn Spieler zuerst Interagieren ohne Untersuchen versuchen. Oder indem man schon früh im Spiel kommuniziert, dass einige Rätsel das Untersuchen als Teil der Rätsellösung erfordern, vielleicht als Teil des Tutorials. Sobald dem Spieler beigebracht wurde, dass Untersuchen ein wichtiger Teil des Spiels ist, wird er es als mögliche Lösung für einige Rätsel im Hinterkopf behalten. Aber es muss irgendwann beigebracht werden; uns war nicht klar, dass dies der Fall sein würde.


