
Vor einiger Zeit hatten Jens und ich die Gelegenheit, mit 80.lv zu sprechen, genauer gesagt mit Arti Sergeev. Wir durften das Interview auch auf unserem Blog veröffentlichen, und das wollen wir dir natürlich nicht vorenthalten!
Wir sprechen über die Ideen und die Entwicklung hinter The Cost of Recovery, den Produktionsprozess, unsere Marketingstrategie und vieles mehr!
Vorstellung
80.lv: Stellt euch und euer Team doch bitte kurz vor. Was macht ihr? Wo habt ihr studiert? An welchen Projekten habt ihr als Team gearbeitet?
Jens Bahr, Gründer & Geschäftsführer: Ich bin Jens, und ich habe das Ganze ins Rollen gebracht. Eigentlich komme ich aus der Programmierung, kümmere mich bei Off The Beaten Track aber auch um viele andere Dinge: Verwaltung, Steuern, Planung, Story, Game Design und so weiter. Ich habe Off The Beaten Track vor einigen Jahren gegründet und davor an Soloprojekten gearbeitet. Als sich dann die Chance bot, habe ich das Team vergrößert und unser erstes großes Projekt gestartet: The Cost of Recovery.
Ines Neumann, Marketing & Community Management: Hallo, ich bin Ines und bei Off The Beaten Track für Marketing und Social Media zuständig. Gerade schließe ich noch meinen Master an der Uni hier in Kiel ab, wo auch unser Studio sitzt. Insgesamt sind wir im Moment zu siebt. Einige von uns studieren noch, andere arbeiten schon seit einer ganzen Weile in der Games-Branche. Ich würde sagen, wir sind eine gute Mischung aus erfahrenen Devs und jungen Leuten, die gerade erst anfangen.

Die Entwicklung von The Cost of Recovery
80.lv: Erzählt uns von The Cost of Recovery. Wie hat das Projekt angefangen? Was hat euch inspiriert?
Jens Bahr: Die meisten meiner Spielideen drehen sich ums Geschichtenerzählen. Ich finde, als Spieleentwickler haben wir die Chance, Neues auszuprobieren und Geschichten zu erzählen, die so noch nicht erzählt wurden, zumindest nicht in unserem Medium. Games eignen sich perfekt für Storytelling, weil die Immersion so stark ist. Spielende haben wirklich das Gefühl, Teil der Geschichte zu sein, statt sie nur zu konsumieren. Sie schlüpfen in die Rolle der Hauptfiguren, und so können wir sie Situationen durchleben lassen, die sie sonst nie erleben würden.
Als dann die Idee aufkam, eine emotionale Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln erlebbar zu machen, war ich sofort Feuer und Flamme. So viele Geschichten drehen sich um Superhelden oder Fantasywelten, und das ist auch toll. Wir wollten aber eine Geschichte erzählen, in deren Mittelpunkt Empathie steht. Eine Geschichte, in der man sich wiederfindet, die bodenständig ist und jedem passieren könnte. Also eine Geschichte, die in Spielen normalerweise nicht erzählt wird. Umso wichtiger ist es uns, ein Spiel zu machen, das genau das tut.
Ines Neumann: Als Jens mir und dem restlichen Team von seiner Idee für The Cost of Recovery erzählt hat, habe ich mich sofort in der Geschichte wiedergefunden. Niemand in meinem Umfeld hatte einen Schlaganfall, aber in meinem Leben ist einiges passiert, das mich und die Menschen, die mir nahestehen, voneinander entfernt hat, bis wir einander nicht mehr verstanden haben. Genau das schätze ich an The Cost of Recovery: Wir nehmen es natürlich sehr ernst, die Geschichte eines Schlaganfall-Überlebenden richtig zu erzählen. Es ist aber auch die Geschichte einer Familie, in der alle das Richtige tun wollen und sich dabei voneinander entfernen. Und darin können sich viele Menschen wiederfinden.

Die Entwicklung der Story
80.lv: Erzählt uns von der Geschichte des Spiels. Wie habt ihr daran gearbeitet? Wie hat sie sich entwickelt?
Jens Bahr: The Cost of Recovery erzählt die Geschichte einer Familie, deren neunjähriger Sohn plötzlich einen Schlaganfall erleidet. Wir spielen ihn selbst, seine Mutter, seinen Vater und seinen besten Freund. Jede Figur geht ihren eigenen Weg, um mit der Situation klarzukommen. Im Mittelpunkt steht natürlich Liam, der Junge, aber wir verbringen mit den anderen Figuren genauso viel Zeit wie mit ihm. Unser wichtigstes Ziel ist es, zu zeigen, dass jeder Mensch seinen eigenen Umgang mit dem Leben hat und das Geschehen aus seinem eigenen Blickwinkel sieht. Im Kern ist es ein Spiel über Empathie und Verständnis.
Bei so einer Geschichte spielt persönliche Erfahrung eine große Rolle. Einige aus unserem Team haben Ähnliches erlebt. Wir schreiben also aus Erfahrung, und das macht die Geschichte echt. Uns ist es außerdem wichtig, dass die Fakten stimmen. Deshalb haben wir viel zum Thema Schlaganfall recherchiert und stehen mit einigen Fachleuten in Kontakt, die die Details unserer Geschichte prüfen. An manchen Stellen mussten wir große Teile der Handlung ändern, weil die Dinge in der Realität einfach anders laufen, als wir sie uns vorgestellt hatten. Zum Beispiel hatten wir geplant, dass Liam mehrere Wochen im Krankenhaus bleibt. Tatsächlich werden die meisten Schlaganfallpatienten aber viel früher entlassen.
Die Geschichte hat sich über die Jahre stark verändert. Ich erinnere mich, dass wir anfangs überlegt haben, uns auf eine andere Krankheit zu konzentrieren oder die Krankheit gar nicht zu benennen. Auch die Konstellation der Figuren haben wir ziemlich oft umgestellt.

80.lv: Wie schwer ist es, ein so ernstes Thema in einem Spiel aufzugreifen? Sind Spielende bereit, sich auf solche Szenarien einzulassen? Hattet ihr irgendwann Angst, dass das Spiel sein Publikum nicht findet?
Jens Bahr: Es gibt noch nicht allzu viele Spiele, die solche Geschichten erzählen. Spontan fallen einem That Dragon, Cancer oder Beyond Eyes ein, aber die Liste ist ziemlich kurz. Die Größe der potenziellen Zielgruppe einzuschätzen, war deshalb eine Herausforderung, weil es kaum Daten gibt, auf die man aufbauen kann. Aber es gibt definitiv Spielende, die sich für Spiele wie unseres interessieren. Das bisherige Feedback zeigt uns, dass sie nicht nur bereit sind, sich auf solche Szenarien einzulassen, sondern sich regelrecht danach sehnen, dass solche Geschichten in Spielen erzählt werden. Unser Spiel spricht außerdem viele Menschen an, die sonst eher wenig Videospiele spielen, und das freut uns sehr. Viel Arbeit stecken wir auch in die Barrierefreiheit, und dafür haben wir großartiges Feedback bekommen.
Der Produktionsprozess
80.lv: Erzählt uns auch von eurer Art Direction und eurem Produktionsprozess. Welche Tools und welche Engine nutzt ihr? Wie setzt ihr visuelle Elemente ein, um eure Geschichte zu erzählen?
Jens Bahr: Bei der Entwicklung unseres Artstyles haben zwei Faktoren den Ausschlag gegeben: die Geschichte des Spiels und die Größe unseres Teams. Im Moment haben wir eine Person für 3D und eine für 2D im Team. Deshalb brauchen wir einen Artstyle, mit dem wir Assets und Figuren effizient erstellen können. Gleichzeitig sollen die Figuren nahbar und gut lesbar sein, ohne ins Uncanny Valley zu rutschen. Wir arbeiten mit Unity 2020.3 und Blender.

Deshalb haben wir uns für einen Cel-Shading-Look mit kräftigen Farben, aber kleinen Farbpaletten entschieden. Die meisten unserer Texturen sind einfache Flächenfarben oder Verläufe, und unsere 3D-Assets sind ziemlich Low-Poly. Für unseren Look kombinieren wir eigene und proprietäre Shader. Vor Kurzem haben wir angefangen, Outlines einzubauen. Darüber hatten wir schon früh in der Produktion nachgedacht und die Frage jetzt noch einmal aufgegriffen. Wir sind sehr zufrieden damit, wie die Outlines Formen besser lesbar machen und dabei dezent genug bleiben, um nicht unruhig oder zu comichaft zu wirken. Außerdem haben wir unseren Szenen recht kräftigen farbigen Nebel hinzugefügt, der die Farben zusammenbringt und die Szenen stimmig wirken lässt.
Für unsere Animationen kombinieren wir Motion Capture und prozedurale Animation. Mit einem Motion-Capture-Anzug von Rokoko nehmen wir alle Körperbewegungen auf, und für die Gesichtsanimation haben wir eine eigene Lösung gebaut. Sie basiert auf einem GDC-Talk über die Gesichtsanimationen in Star Wars: The Old Republic. So können wir unsere Animationen recht effizient erstellen, und unsere Figuren können trotzdem eine ganze Bandbreite an Gefühlen ausdrücken.
Marketingstrategie für narrative Spiele
80.lv: Wie geht ihr mit der geschäftlichen Seite um? Wie geht ihr ans Marketing heran und wie erreicht ihr euer Publikum? Was sind die größten Herausforderungen?
Ines Neumann: Ein storylastiges Spiel zu vermarkten, braucht einen besonderen Ansatz. Das hat Vor- und Nachteile, oder sagen wir lieber: Chancen und Herausforderungen. Bei einem narrativen Spiel müssen wir genau abwägen, was wir zeigen und was wir lieber für uns behalten, damit wir nicht zu viel von der Geschichte verraten. Und weil unser Spiel ein sehr sensibles Thema behandelt, wollen wir damit ernsthaft umgehen. Andere haben es leichter: Sie zeigen Gameplay, das Lust aufs Selberspielen macht, oder teilen lustige Momente aus der Produktion. Wir prüfen dagegen immer, ob so etwas zu uns und zu The Cost of Recovery passt.

Etwas Großartiges ist dagegen der Zusammenhalt im narrativen Genre. Große Multiplayer-Spiele zum Beispiel müssen um Spielende konkurrieren und alles „besser als die Konkurrenz“ machen. Im narrativen Genre ist das überhaupt nicht so! Viele von uns machen kurze, aber eindrückliche Erlebnisse, nach denen man Lust auf mehr hat, weil man nur begrenzt Zeit darin verbringt. Und genau da kommen wir Devs ins Spiel und empfehlen andere Spiele, die ähnlich sein könnten. Wir arbeiten also wirklich alle gemeinsam daran, Aufmerksamkeit für das Genre zu schaffen, statt nur Spielende für unser eigenes Spiel zu gewinnen.
Jens Bahr: Einen Publisher zu finden, war für uns schwierig. Manche potenziellen Partner haben ihre Notizbücher zugeklappt, sobald das Wort „narrativ“ fiel. Andere meinten, sie fänden es wichtig, dass so ein Spiel gemacht wird, aber es passe einfach nicht in ihr Portfolio. Wir suchen immer noch einen Publishing-Partner, der uns und unser Spiel versteht. Bisher haben wir das ganze Marketing selbst gemacht, aber wir finden, dass ein Spiel wie unseres von möglichst vielen Menschen gesehen werden sollte. Wir hatten das Glück, dass unser Spiel bislang öffentlich gefördert wurde, und wir konnten einige Preise gewinnen, die beim Bezahlen der Rechnungen helfen.

Fazit
80.lv: Welchen Rat würdet ihr angehenden Entwicklerinnen und Entwicklern geben, die eigene Spiele machen wollen? Worauf sollten sie achten? Was sind die größten Herausforderungen bei der Spieleentwicklung?
Ines Neumann: Was ich in den letzten Jahren gelernt habe: Ja, es gibt einen Platz für dich in der Videospielbranche. Das ist eine ganze Industrie mit vielen verschiedenen Bereichen. Wenn Programmieren nichts für dich ist, gibt es also trotzdem andere Positionen, die zu dir passen könnten.
Und denk daran: Du bist nicht allein! Das kann Vor- und Nachteil zugleich sein. Es gibt so viele andere Menschen, die gerade in der Branche anfangen. Das ist toll, um Unterstützung zu finden, Leute zu treffen, die helfen wollen und sich helfen lassen, und Teil einer Community zu sein. Andererseits heißt das auch, dass dein erstes Spiel wahrscheinlich nicht automatisch zum großen Hit wird, denn auf Plattformen wie Steam erscheinen jeden Tag unzählige neue Spiele.
Jens Bahr: Du kommst nirgendwo hin, wenn du nicht anfängst. Mach es einfach: Entwickle selbst kleine Spiele oder schließ dich einem kleinen Team an und hilf bei dessen Projekten. Nimm an Game Jams teil. Bau dir ein Portfolio auf. Ich habe jahrelang an meinen eigenen kleinen Projekten gearbeitet, bevor ich die Chance hatte, Off The Beaten Track zu dem Team zu machen, das es heute ist. Spiele zu entwickeln ist eine Kunst, in der du nur durch Übung besser wirst.
Nochmals danke an 80.lv für die Einladung und die Gelegenheit, in ihrem Blog zu erscheinen!
Wenn dir das Interview gefallen hat und du mehr über unser kommendes Spiel The Cost of Recovery erfahren willst, klick einfach auf das Banner unten. Wie immer freuen wir uns sehr über jeden Wishlist-Eintrag!


