Spiele und Erzählung

Was Videospiele einzigartig macht, ist ihre Interaktivität. Anders als traditionelle Medien laden Spiele die Spielenden ein, die Erzählung mitzugestalten. So entsteht ein dynamisches Storytelling-Erlebnis. Interaktivität verwandelt eine geradlinige Geschichte in ein komplexes Geflecht aus Entscheidungen und Konsequenzen, ganz im Sinne der Idee, dass ein Spiel im Kern eine Abfolge spannender Entscheidungen ist.

Gibt man Spielenden so viel Kontrolle, kann das allerdings zu unvorhergesehenen Problemen in der Erzählung führen. Stell dir vor, „The Matrix“ wäre ein Spiel: Die ikonische Wahl zwischen roter und blauer Pille läge in der Hand der Spielenden und könnte die Richtung der Geschichte grundlegend verändern. Diese Freiheit stellt die Idee einer festen Handlung infrage. Sie öffnet die Tür zu unzähligen Möglichkeiten, gefährdet aber auch die Stimmigkeit der Erzählung.

Dieses Dilemma hat in der Spieleforschung eine Debatte ausgelöst. Manche plädieren für das Konzept der ‚emergenten Narration‘. Dieser Ansatz versteht Spiele als kreative Räume oder ‚Spielzeugkisten‘, in denen Spielende durch das Gameplay ihre eigenen Geschichten erschaffen. In Sid Meier’s Civilization zum Beispiel ziehen Spielende durch die Jahrhunderte, schlagen epische Schlachten und spinnen politische Intrigen. Doch keine dieser Geschichten hat das Designteam vorab geschrieben.

Uncharted 4 im Spiel: zwei Männer gehen in Deckung und schießen nahe einem verfallenen Turm in felsiger Landschaft.
Uncharted etabliert den Protagonisten im Gameplay als abgebrühten Kämpfer, doch das kollidiert mit seiner Darstellung in den Cutscenes.

Dabei stellt sich eine wichtige Frage: Sind Erzählungen fesselnder, wenn sie endlose Möglichkeiten bieten, oder werden sie dann beliebig, wie ‚tausend Schüsseln Haferbrei‘? Trotz dieser Herausforderung zeigt der Erfolg von Spielen mit linearer Geschichte wie „The Last of Us“ und „Firewatch“, dass Videospiele durchaus mitreißende Geschichten erzählen können.

Klassisches Storytelling mit interaktiven Medien zu verbinden, hat aber seine Tücken. Oft klaffen die Geschichte, die das Spiel erzählen will, und die Geschichte, die die Spielenden erleben, auseinander. Dieses Phänomen heißt ‚ludonarrative Dissonanz‘. Ein Beispiel sind Spiele wie „Uncharted“, in denen das actiongeladene Gameplay mit der Darstellung des Protagonisten in der Erzählung kollidiert.

Manche Spiele versuchen das zu lösen, indem sie Gameplay und Erzählung voneinander trennen. Damit schöpfen sie das Potenzial des Mediums aber nicht voll aus. Spiele wie „Half Life“ haben das Storytelling revolutioniert, weil sich die Spielenden auch während der Cutscenes bewegen konnten. So lief das Gameplay durchgehend weiter, ohne den Spielenden die Erzählung aufzuzwingen.

Screenshot aus Her Story: retro Polizeidatenbank mit Database Checker und Videoclips einer befragten Frau.
Her Story überzeugt mit der Möglichkeit, aus Filmschnipseln deine eigene Geschichte zusammenzusetzen.

Eine Geschichte zu bauen, in der Spielende den Ausgang wirklich beeinflussen, ist eine Herausforderung. Oft muss das Designteam die Freiheit der Spielenden einschränken, damit die Geschichte auf Kurs bleibt. Das kann die Immersion brechen und dazu verleiten, die Grenzen des Systems auszutesten. Der Schlüssel liegt in der Balance zwischen stimmiger Erzählung und Handlungsfreiheit der Spielenden.

Manche Spiele setzen deshalb auf weniger, dafür aber gewichtigere Entscheidungen. Dieser Ansatz der ‚verzweigten Erzählung‘ erlaubt es, die Geschichte an bestimmten Wendepunkten deutlich zu verändern, lässt die Komplexität der Entwicklung aber exponentiell wachsen. Um das in den Griff zu bekommen, erzeugen manche Spiele eine Illusion von Wahlfreiheit: Unterschiedliche Wege führen zu ähnlichen Ergebnissen.

Im Game Design spielen die angebotenen ‚Verben‘ (also Aktionen wie ‚rennen‘, ‚schießen‘, ‚springen‘ oder ‚reden‘) eine entscheidende Rolle für Gameplay und Erzählerlebnis. „Firewatch“ zum Beispiel beschränkt die Spielenden auf ‚gehen‘ und ‚reden‘ und erzählt über sein Dialogsystem trotzdem eine packende Geschichte. Ähnlich lässt „Her Story“ die Spielenden eine Geschichte auf ihre eigene Weise erkunden, indem sie aus einem Pool von Filmschnipseln wählen. So entsteht für alle ein ganz eigenes Erzählerlebnis.

Diese Beispiele zeigen, wie sich interaktives Storytelling in Spielen stetig weiterentwickelt. Das Feld ist noch jung, mit vielen unerforschten Wegen und möglichen Durchbrüchen. Ganz wie die Filmindustrie in ihren Anfängen steckt das Storytelling in Videospielen voller Chancen für Innovation und Kreativität. Das macht es zu einem spannenden und lebendigen Feld.