Drei Jahre Adventure Jam. Teil eins: Awake

Game Jams sind etwas Magisches. Du triffst dich mit alten und neuen Freunden und baust in kürzester Zeit ein Videospiel. Jams sind kleine Mikrokosmen. Solange der Jam läuft, verschieben sich deine Prioritäten, dein ganzes Leben scheint sich um dieses winzige Spiel zu drehen, an dem du arbeitest. Und wenn der Jam vorbei ist, bleiben meist ein kaum spielbarer Prototyp, tiefe Augenringe und ein riesiger Haufen neuer Erfahrungen, Learnings und kostbarer Momente.


Adventure Jam ist in vielerlei Hinsicht ein besonderer Game Jam. Er dauert zwei Wochen, und so entstehen Spiele, die sich viel vollständiger und fertiger anfühlen als die meisten Jam-Spiele. Außerdem ist er sehr offen, denn es gibt kein Thema: Alle dürfen woran auch immer arbeiten, solange es irgendwie mit dem Genre der Adventure-Spiele zu tun hat. Und Adventures können so ziemlich alles sein. Das Besondere an Adventure Jam ist aber vor allem die Community. Technisch gesehen ist es ein Wettbewerb, aber der Jam fühlt sich eher an wie ein Fest für gute alte Adventures, und alle eint ihre tiefe Liebe zum Genre.

Ich habe in den letzten drei Jahren an diesem Jam teilgenommen und dabei drei Spiele entwickelt: Awake, One Of Us und The Ransom. Die Erfahrungen mit diesen Spielen waren total unterschiedlich und wertvoll. In dieser dreiteiligen Serie teile ich meine wichtigsten Erkenntnisse zu jedem davon. Los geht es mit Awake, das wir für Adventure Jam 2016 entwickelt haben.

Titelbanner des Spiels „Awake“ aus dem Adventure Jam 2016

Adventure Jam 2016: Awake
Adventure Jam 2017: One Of Us
Adventure Jam 2018: The Ransom

Team und Konzept finden

Bei Adventure Jam 2016 war ich Teil von Storyyeller Games, das ich 2015 mitgegründet hatte. Wir arbeiteten damals schon eine ganze Weile an einem Adventure (aus dem später Clockworld wurde) und beschlossen, als Team am Jam teilzunehmen. Zum einen wollten wir etwas Abstand von unserem Hauptprojekt, zum anderen testen, ob wir mit unserer damaligen Aufstellung das Zeug zu einem Adventure hatten: zwei 2D-Artists, ein Programmierer und ein Musiker. Unser Ziel war Awake, ein Point-and-Click-Adventure. Du spielst Marc, der in einer Zeitschleife feststeckt, während er bei einem Campingausflug im Wald mit seiner Freundin Caroline vor einem Killer zu fliehen versucht.

Beim Brainstorming hatten wir schnell die Idee mit der Zeitschleife, die Story und die Item-Kombinationen. Uns war klar, dass wir beim Konzept clever sein mussten: maximale Wirkung bei möglichst wenigen Assets. Für die Zeitschleife haben wir uns entschieden, weil wir so dieselben Umgebungen und Objekte immer wieder verwenden konnten. Außerdem entstand die Idee mit dem Kugelfisch, ein Running Gag, den wir später auch in andere Spiele eingebaut haben. Das Game Design stand schnell, und wir hatten als Gruppe eine richtig gute Brainstorming-Dynamik. Das Ergebnis war ein ziemlich stimmiges Konzept.

Rückblickend war es schön, mit einem bestehenden Team in den Jam zu gehen. 2017 und 2018 war ich mit neu zusammengestellten Teams dabei, und das brachte ganz eigene Herausforderungen mit sich. Obwohl der Jam sehr gut lief, habe ich Storyyeller Games nur wenige Wochen danach verlassen.

Produktion

Die eigentliche Entwicklung lief sehr rund und fast ohne Pannen. Das ist bemerkenswert, wenn man bedenkt, wie viele Dinge wir zum allerersten Mal gemacht haben. Wir sind die zwei Wochen ziemlich entspannt angegangen: Die ersten Tage haben wir mit dem Konzept verbracht und uns zum Eisessen getroffen, statt hektisch am Spielinhalt zu arbeiten. Dadurch wurden die Tage kurz vor der Deadline etwas stressiger, aber insgesamt lief der Jam ohne größere Komplikationen.

Sprecher des Voice Acting Power Squad nimmt während eines Livestreams Dialoge für das Spiel „Awake“ auf

Natürlich waren manche Tage sehr voll und stressig, und für einige von uns gab es angespannte Momente und Konflikte. Aber auch wenn manches davon damals hart war, glaube ich, dass wir daraus als bessere Menschen und als besseres Team hervorgegangen sind. Für die meisten von uns war das die allererste Erfahrung in der Spieleentwicklung. Wir hatten also noch nie Figuren animiert, Rätseldesigns getestet, Voice-over eingebaut, eine Spiel-UI gestaltet oder Spieldialoge geschrieben. Das haben wir uns alles unterwegs erarbeitet. Und natürlich hatten wir auch noch nie Dialoge von Sprecherinnen und Sprechern aufnehmen lassen. Wir hatten aber riesiges Glück: Der Voice Acting Power Squad hat die Texte für Awake kostenlos eingesprochen und die Aufnahmen live auf Twitch gestreamt. Ich werde nie vergessen, wie wir alle (wegen der Zeitverschiebung) um 3 Uhr nachts online gegangen sind, um den Stream live zu sehen.

Kopfentwürfe für Figuren des Spiels „Awake“ mit verschiedenen Designvarianten

Wir haben das Spiel pünktlich zur Deadline fertiggestellt, und so gut wie alles war an seinem Platz. Nur die Musik nicht, die ich unter dem Zeitdruck nicht richtig einbauen konnte. Daraus musste ich für künftige Projekte lernen: Neben Design und Programmierung muss ich auch viel Zeit einplanen, um all die Assets ins Spiel zu bringen, die die anderen produziert haben. Wenn alle bis zur Deadline arbeiten, kann schon mal ein Asset untergehen, und unerwartete Kleinigkeiten können dich viel Zeit kosten. Zum Beispiel haben wir die Dateinamen für die Voice-over-Dateien erst wenige Stunden vor der Deadline festgelegt. Nico musste also unter Zeitdruck mehr als 200 Audiodateien schneiden und umbenennen. Mit Voice-over haben wir das Spiel deshalb erst Minuten vor Ende des Jams überhaupt gespielt. Trotzdem: Wenn ich heute auf das Spiel schaue, ist es bemerkenswert, was wir in dieser Zeit geschafft haben. Wir hatten sogar Achievements und Analytics, die den Fortschritt der Spielenden durchs Spiel erfasst haben.

Entwicklung einer Wohnwagenszene im Adventure „Awake“: vom Konzeptentwurf zur finalen Waldumgebung im Spiel

Resonanz und Learnings

Ebenfalls eine Premiere für uns alle waren Let’s-Play-Videos. Let’s Plays sind einfach großartig, und ich habe mir jedes davon mindestens einmal angesehen. Zu sehen, wie Leute ausflippen, wenn sie zum ersten Mal den Killer entdecken, oder ihren Aha-Moment erleben, wenn sie die Zeitschleife durchschauen, war die ganze Zeit und Mühe wert, die wir in das Spiel gesteckt haben. Genauso schön war es, in Kommentaren zu lesen, was die Leute über das Spiel denken, oder das Spiel in Artikeln von Websites aus der ganzen Welt zu entdecken. Der ganze Jam war voller toller Momente und Erfahrungen für mich, aber die Let’s-Play-Videos waren mein absolutes Highlight.

Ganz ohne Probleme war das Game Design nicht. Nach einer festgelegten Zeit wurde die Spielfigur vom Killer mit einem Betäubungsgewehr verschleppt. Dieses Ereignis so zu skripten, dass es das Spiel nicht kaputt macht, war allerdings eine Herausforderung. Oft wurden Spielende mitten im Dialog betäubt, oder die Fallanimation wirkte fehl am Platz, je nachdem, wo das Ereignis ausgelöst wurde. Manche Spielende waren völlig verwirrt, was das Ereignis auslöst, und entwickelten die wildesten Theorien. Sie mieden bestimmte Bereiche oder Gegenstände auf der Karte. Außerdem hatten wir anfangs nicht damit gerechnet, dass sich Spielende einfach sehr lange im Wohnmobil verstecken. Später haben wir eingebaut, dass der Killer Marc auch im Wohnmobil betäuben kann.

Unity-Flussdiagramm und Übersicht der Spiellogik aus der Entwicklung von Awake für den Adventure Jam 2016.

Auch beim Rätseldesign hakte es. Wie in vielen Adventures üblich, sammelten die Spielenden alle Gegenstände ein, die sie finden konnten. Dadurch konnten sie manche Rätsel oft früher lösen, als wir erwartet hatten. Wir haben versucht, die Zahl der tragbaren Gegenstände zu begrenzen, aber das fühlte sich für die Spielenden künstlich und frustrierend an. Am liebsten hätten wir eine Lösung gefunden, bei der die Spielenden darüber nachdenken, welche Gegenstände sie bei sich tragen, wenn sie verschleppt werden.

Das Spiel erschien und bekam ziemlich gute Kritiken. Wir wurden insgesamt auf Platz 6 gewählt und haben sogar einen der Judge’s Pick Awards von Joseph Humphrey bekommen. Zwei Jahre später habe ich Joseph auf der GDC getroffen und war total begeistert, dass er sich noch ganz genau an das Spiel erinnerte (besser als ich selbst) und meinte, wir hätten aus Awake ein größeres kommerzielles Projekt machen können. In solchen Momenten weiß ich, dass ich für den Rest meines Lebens Videospiele entwickeln will.

Die Hauptfigur nachts an einem Zeltplatz am See im 2D-Point-and-Click-Adventure „Awake (Definitive Edition)“

Alles in allem war die Arbeit an Awake eine großartige Erfahrung. Rückblickend fühlt sich das, was wir geschaffen haben, für mich in vielerlei Hinsicht besonders an. Weil ich so vieles zum ersten Mal gemacht habe, ist die Liste meiner Learnings sehr lang. Ich habe gelernt, wie man ein Spiel fertigstellt und veröffentlicht, wie man Spieldialoge und Voice-over schreibt und einbaut, wie man Rätsel entwirft und testet und wie man ein kleines Team leitet. Ich habe gemerkt, dass ich kleinere Grafiksachen selbst machen kann (zum Beispiel habe ich einige Animationen für die Hauptfigur erstellt), und dass es manchmal besser ist, einen Schritt zurückzutreten und den Ideen im Team zuzuhören, statt darauf zu beharren, recht zu haben. Vor allem aber habe ich gelernt, dass unser Team das Potenzial hatte, Spiele zu machen, die bei den Spielenden etwas auslösen und richtig gut ankommen.

Natürlich bin ich in den folgenden Jahren wieder bei Adventure Jam dabei gewesen, aber an die Messlatte, die Awake gelegt hatte, kamen die nächsten Spiele nie ganz heran.