
2017 kehrte ich mit ganz neuen Herausforderungen zum Adventure Jam zurück. 2016 waren wir als Team dabei und wussten immer, was zu tun war und wer es übernimmt. Wir arbeiteten alle gemeinsam vor Ort. 2017 hatte ich diesen Luxus nicht. Der Kontakt zu meinem alten AWAKE-Team war damals abgerissen, und ich war als Solo-Entwickler unterwegs.
Trotzdem wusste ich, dass ich beim Jam mitmachen wollte. Ich hatte vorher auf der AdventureX in London andere Teilnehmende kennengelernt, und ihre Begeisterung hatte mich angesteckt. Außerdem arbeitete ich allein an einem Spieleprojekt, das nicht so recht vorankam. Etwas Kleines zu entwickeln und auch wirklich fertigzustellen, klang deshalb sehr verlockend.
Das ist mein zweiter Beitrag über den Adventure Jam. Ich habe in den letzten drei Jahren an diesem Jam teilgenommen und dabei drei Spiele entwickelt: Awake, One Of Us und The Ransom. Die Arbeit an diesen Spielen war jedes Mal ganz anders und sehr wertvoll. In dieser dreiteiligen Serie teile ich meine wichtigsten Erkenntnisse zu jedem Spiel. In diesem Beitrag geht es um die Entwicklung von One Of Us.

Adventure Jam 2016: Awake
Adventure Jam 2017: One Of Us
Adventure Jam 2018: The Ransom
Team und Konzept finden
Ich beschloss, für die Dauer des Jams online Leute zur Zusammenarbeit zu suchen. Zwar gibt es einen ziemlich aktiven Discord-Server für den Adventure Jam, aber es war überraschend schwer, Mitstreiter zu finden. Und das, obwohl ich vom Vorjahr schon etwas vorzuweisen hatte.
Schließlich fand ich einen Artist, der mit mir arbeiten wollte. Nennen wir ihn Jeff. Seine Bedingung: Wir machen etwas „mit Märchenbezug“. Das war für mich okay. Nicht gerade mein Lieblingssetting, aber für einen Jam reicht es. Ich fing sofort an, Ideen zu sammeln (Skript und Design dürfen vor dem Jam entstehen), und kam auf einen Mordfall in einer Märchenwelt. Ich habe mich riesig gefreut, als auch Seb Peters für Sounds und Musik ins Team kam. Wir hatten uns auf der AdventureX 2016 in London kennengelernt, wo er ein Spiel gezeigt hat.
Ich hatte kurz vorher The Wolf Among Us gespielt und dachte sofort an Werwölfe. Das war das ideale Setting, um ein „Whodunit“-Szenario zu schreiben, was ich schon länger ausprobieren wollte. Fasziniert von der Idee des „Cast Design“, von der ich kurz zuvor im Zusammenhang mit der Entwicklung von Uncharted 2 gehört hatte, entwarf ich eine ziemlich große Gruppe von Figuren, die auf ganz unterschiedliche Weise miteinander verbunden waren.
Die Struktur des Spiels haben wir direkt vom Gesellschaftsspiel Werwolf (oder Hexenjagd) übernommen: Phasen, in denen man erkundet und mit den Figuren spricht, und am Ende muss man entscheiden, wer der Mörder sein könnte und sterben muss. Diese Struktur war eine riesige Herausforderung, denn die Erzählung verzweigt sich stark. Für die späteren Teile des Spiels war beim Schreiben der Dialoge nicht klar, welche Figuren überhaupt noch leben.
Das Ergebnis war ein ziemlich umfangreiches und verschachteltes Skript. Für die Gespräche am Lagerfeuer legte ich die Hauptthemen fest, über die die Figuren sprechen, und schrieb jede Zeile so, dass mehrere Figuren sie sagen konnten. Das Skript hatte 610 Zeilen, also 2,4 Mal so viele wie die 253 Zeilen, die ich für AWAKE geschrieben hatte.
Produktion
Als der erste Produktionstag kam, hatte ich alles durchgeplant. Ich wusste, welches Erlebnis ich schaffen wollte, das Skript war fertig und eine Liste aller Assets lag bereit. Wir mussten das Ding nur noch umsetzen. Im Nachhinein frage ich mich, warum mir nicht klar war, dass der Umfang viel zu groß war. Geplant waren 7 Screens, 9 Figuren, 610 Dialogzeilen und eine verzweigte Logik. Rückblickend ein absurdes Ziel für einen zweiwöchigen Jam.
Ich weiß nicht, ob es daran lag, aber als der Jam startete, war unser Artist Jeff wie vom Erdboden verschluckt. Ab und zu bekam ich Nachrichten von ihm, dass er gerade um die Welt fliege und den Jam bestimmt noch schaffen würde. Doch als Tag um Tag verging, ohne dass auch nur ein Bild entstand, wurde ich nervös. Ich habe nie wieder von ihm gehört.
Nach den ersten sechs Tagen hatte ich aufgegeben. Die Grafiken konnte ich nicht allein erstellen, und meine Hilferufe auf Discord brachten nichts. Dann änderte eine zufällige Nachricht von einem Kumpel alles. Torin Carignan schrieb mir auf Discord und fragte, wie es so läuft. Torin ist ein Artist, mit dem ich schon zu Storyyeller-Zeiten gearbeitet hatte. Nach etwas Hin und Her sagte er zu, beim Jam einzusteigen und das Spiel mit mir durchzuziehen.
Es war nur noch etwa die Hälfte der Jam-Zeit übrig, und unser Design war ambitioniert, aber endlich konnten wir mit der Produktion loslegen. Torin drängte mich, eine Menge aus dem Design zu streichen, damit er weniger Grafiken erstellen musste. Zum Glück fand ich noch eine weitere Künstlerin, Alexis Claflin, die die Grafiken für die Figuren übernahm.
Für Alexis war es der erste Jam und überhaupt das erste Videospiel, an dem sie mitgearbeitet hat. Es ist großartig, dass Menschen bei Jams wie diesem erste Erfahrungen in der Entwicklung sammeln können, und ich habe mich riesig gefreut, sie an Bord zu haben. Damit stiegen unsere Chancen, das Spiel fertigzustellen, deutlich.
Die Zielgerade
Je näher die Deadline rückte, desto mehr Arbeit steckten Torin und ich in das Spiel. Es fühlte sich toll an, dieses Spiel in direkter Zusammenarbeit gemeinsam zu entwickeln. Während des gesamten Jams standen Torin und ich ständig in Kontakt. Natürlich haben wir improvisiert, wo es ging, aber ich bin trotzdem beeindruckt, wie viel Inhalt wir in dieser kurzen Zeit geschaffen haben.
Seb hatte während des Jams viel anderes zu tun, denn für eines seiner anderen Spiele liefen gerade Verhandlungen über eine Konsolenportierung. Zum Glück konnte er sich trotzdem etwas Zeit freischaufeln und Musik für One Of Us komponieren. Es war so schön zu sehen, wie alles zusammenkam!

Außerdem konnte ich die Voice Acting Power Squad überzeugen, unserem Spiel noch einmal ihre Stimmen zu leihen. Ich war etwas nervös, ihnen das Skript zu schicken, weil es ziemlich lang war, aber sie haben alles in einer (sehr langen) Session eingesprochen! Wieder war es großartig, live auf Twitch bei den Aufnahmen zuzuschauen, und ich bin ihnen für ihre tolle Unterstützung ewig dankbar.
Resonanz und Erkenntnisse
One Of Us kam bei den Spielenden ziemlich gut an. Es wurde in die Top 10 des Jams gewählt und qualifizierte sich damit für die Bewertung durch die Jury. So konnten wir auch zusehen, wie Dave Gilbert das Spiel auf Twitch spielte und kommentierte. Ein richtig tolles Erlebnis.
Davon abgesehen hat One Of Us keine großen Platzierungen oder Preise geholt, und das ist völlig okay! Es ist ein Jam-Spiel, und wir haben bei der Produktion alle unglaublich viel gelernt. Wir hatten eine tolle Zeit zusammen, haben gemeinsam gearbeitet und etwas fertiggestellt. Uns ging es nie um Preise, sondern darum, Teil des Jams zu sein.
Natürlich war das Game Design nicht ohne Probleme. Außer mit Figuren zu sprechen und (sehr wenige) Entscheidungen zu treffen, gab es nicht viel zu tun. Außerdem war für die Spielenden sehr unklar, was den Nachtzyklus auslöst (ein Problem, das es auch schon in Awake gab). Das führte zu wilden Theorien, und manche steckten einfach fest, weil sie die versteckten Trigger nicht ausgelöst hatten, die wir programmiert hatten. Trotzdem waren die Spielenden begeistert, wenn sie nach der ersten Nacht neue Hinweise fanden, die auf eine verzweigte Handlung hindeuteten. Wegen der schieren Menge an Inhalten, die wir erstellen mussten, konnten wir aber nur wenige solcher Hinweise einbauen.
Da wir einen „Whodunit“-Krimi ausprobieren wollten, war es ziemlich wichtig, dass die Spielenden nicht schon früh den richtigen Mörder wählen. Sonst ist die Spielzeit stark begrenzt, und sie bekommen keine der verzweigten Inhalte zu sehen, die meist für einen „Aha!“-Moment sorgten. Wir haben ausgewertet, wen die Spielenden wählten, und tatsächlich haben viele schon in der ersten Nacht den richtigen Mörder erwischt.


Im Nachhinein habe ich wohl den detektivischen Spürsinn der Spielenden unterschätzt. Viele erzählten, Rotkäppchen sei ihnen zu unschuldig vorgekommen, also müsse sie die Mörderin sein. Das war eine wertvolle Lektion für mich. Ich glaube, wir haben alle so viele Krimis und Mordgeschichten konsumiert, dass wir ihre Strukturen in- und auswendig kennen. Die einfachen Tricks und Wendungen funktionieren nicht mehr.
Alles in allem drehten sich meine wichtigsten Lektionen aus One Of Us um Teamarbeit und Zusammenarbeit. Es ist extrem schwierig, über das Internet Leute für die Zusammenarbeit zu finden. Deshalb habe ich die gemeinsame Entwicklung vor Ort bei Awake nach diesem Jam umso mehr geschätzt. Ich glaube, das Spiel wäre viel besser geworden, wenn das ganze Brainstorming und Design nicht bei einer einzigen Person gelegen hätte, sondern mehrere Leute gemeinsam daran gearbeitet hätten. Bei One Of Us hat das aus verschiedenen Gründen nicht geklappt.






