
Broken Tide ist ein narratives Fishing-Adventure, das wir derzeit bei Off The Beaten Track entwickeln. Das Spiel spielt an der Ostsee im Norddeutschland der 1990er-Jahre und verbindet Fischen, Erkundung und Mystery mit einem Deckbuilding- und Tile-Drafting-System.
Eine zentrale Idee des Projekts ist es, die Erkundung selbst zum Teil des Gameplays zu machen: Statt einer festen Karte zu folgen, bauen die Spielenden ihre Route über das Meer während jeder Expedition selbst auf und entscheiden dabei, wohin sie fahren und welches Risiko sie eingehen.

Die Idee
Was wäre, wenn man das Meer selbst formen könnte?
Am Anfang von Broken Tide stand eine einfache Frage: Wie können wir Erkundung zu mehr machen als nur dem Reisen über eine Karte?
Wir wollten, dass die Spielenden ihre Reise aktiv gestalten, anstatt einfach einer vorgegebenen Route zu folgen. Daraus entstand die Idee eines Meeres, das sich während jeder Expedition Stück für Stück aufbaut.
Das Meer ist in Kacheln unterteilt. Ein Kartendeck bestimmt, was auf diesen Kacheln zu finden ist, während die Spielenden entscheiden, welche mögliche Route sie einschlagen. Ein Fischgrund kann einen wertvollen Fang versprechen, eine Insel einen Hinweis enthalten und eine andere Route vielleicht an einen Ort führen, den man lieber gemieden hätte.
Das Deckbuilding-System ist daher nicht nur eine Möglichkeit, im Spiel stärker zu werden. Es beeinflusst auch, was auf dem Meer überhaupt angetroffen werden kann.

Vor jeder Expedition entscheiden die Spielenden, welche Karten sie mitnehmen. Auf See nutzen sie diese Karten, um ihre Route zu gestalten und auf das zu reagieren, was sie vorfinden. Zurück an Land verkaufen sie ihren Fang, verbessern ihr Boot und bereiten sich auf die nächste Reise vor.
Uns interessiert dabei besonders die Spannung zwischen Planung und Ungewissheit: Wie viel lässt sich vorbereiten – und wie viel sollte unbekannt bleiben?
Unser Ansatz
Broken Tide haben wir als Konzept gestartet, das wir durch Recherche, Game Design und kleine Prototypen weiterentwickelt haben. Später wurde die Prototypenentwicklung des Projekts über das “Landesprogramm Wirtschaft” von Schleswig-Holstein gefördert. Dadurch konnten wir die Idee zu einem umfangreicheren Prototypen weiterentwickeln.
Während der Entwicklung betrachten wir das Spiel aus verschiedenen Perspektiven.

Prototyping am Core Loop
Mit Prototypen testen wir, ob der zentrale Ablauf aus Reisevorbereitung, Erkundung des Meeres, Fischen, Rückkehr an Land und Vorbereitung der nächsten Expedition tatsächlich Spaß macht.
Besonders wichtig sind dabei das Deckbuilding und das Tile Drafting. Wir untersuchen, wie viel Kontrolle die Spielenden über ihre Route haben sollten und wie viel Ungewissheit Erkundung spannend macht, ohne frustrierend zu werden.
Spielwelt zusammenbauen
Wir wollten, dass sich die Spielwelt spezifisch anfühlt und nicht wie ein beliebiges fiktives Fischerdorf. Broken Tide spielt im Norddeutschland der 1990er-Jahre und ist inspiriert von den Landschaften, kleinen Küstengemeinden und der alltäglichen Atmosphäre der Ostsee.
Die Umgebung ist dabei eng mit der Geschichte und der Art verbunden, wie die Spielenden die Welt erkunden
Systeme und Narrative verbinden
Die narrative Mystery-Ebene soll nicht einfach nur über dem Gameplay liegen. Fischen, Erkundung, Ressourcen, Bootsverbesserungen und Charakter-Interaktionen sind alle darauf ausgelegt, zur Story beizutragen.

Je weiter die Spielenden aufs Meer hinausfahren, desto mehr Möglichkeiten haben sie, Hinweise zu finden. Gleichzeitig müssen sie ihre begrenzten Ressourcen verwalten und mit den Risiken umgehen, die entstehen, wenn sie sich immer weiter von zu Hause entfernen.
Spielerlebnis
Zu Beginn jedes Tages bereitet der Protagonist Henning seine nächste Expedition vor.
Er wählt die Karten aus, die er mitnehmen möchte, verlässt den Hafen und beginnt, eine Route über das Meer aufzubauen. Jeder neue Abschnitt des Meeres wird während der Reise gedraftet – dadurch ist die Route nie vollständig vorhersehbar.
Auf dem Wasser können die Spielenden fischen, Wracks bergen, Inseln erkunden, Ressourcen sammeln und über Funk mit anderen Fischenden kommunizieren. Was sie antreffen, hängt zum Teil davon ab, wohin sie fahren, und zum Teil davon, welche Karten sie mitgenommen haben.

Irgendwann müssen sie entscheiden, wann es Zeit ist, zurückzukehren.
Zurück an Land kann der Fang verkauft und das Boot verbessert werden. Neue Ausrüstung ermöglicht es Henning, weiter hinauszufahren, während neue Karten zusätzliche Möglichkeiten für zukünftige Expeditionen eröffnen.
Währenddessen decken die Spielenden mit Henning das Geheimnis des Meeres weiter auf.
Was mit einem Verschwinden auf See beginnt, führt Henning immer weiter weg von dem ruhigen Leben, das er zu kennen glaubte. Je mehr er erkundet, desto mehr Fragen tauchen auf.
Was wir mit Broken Tide rausfinden wollen
Broken Tide befindet sich noch in Entwicklung. Deshalb nutzen wir das Projekt, um seine zentralen Ideen zu immer weiter zu testen und zu entwickeln, anstatt jedes System bereits als endgültig zu betrachten.
Einige der Fragen, die uns dabei besonders beschäftigen:

- Wie viel Kontrolle sollten die Spielenden über ihre selbst erstellte Route haben?
- Wie kann Deckbuilding die Erkundung auf dem Meer zu interessanteren Entscheidungen führen?
- Wie können Fischen und Ressourcenmanagement das Narrativ unterstützen?
- Wie können wir auf der einen Seite entspannte Fishing-Mechaniken mit einer zunehmend unheimlichen Geschichte verbinden?
- Wie kann das Norddeutschland der 1990er-Jahre Teil des Spielerlebnisses werden und nicht nur dessen Kulisse sein?
Diese Fragen prägen die Entwicklung des Spiels weiterhin. Für uns ist das Projekt besonders spannend, weil es darum geht, verschiedene Systeme miteinander zu verbinden: Unser Ziel ist nicht einfach, einzelne Features wie Fischen, Deckbuilding oder Exploration zu entwickeln, sondern Wege zu finden, wie sie sich gegenseitig beeinflussen und verstärken können.
Broken Tide befindet sich derzeit in Entwicklung. Wir freuen uns sehr und sind dankbar, für die Prototypenentwicklung unseres nächsten Spiels eine Förderung durch das Land Schleswig-Holstein im Rahmen des “Landesprogramm Wirtschaft” erhalten zu haben. Das Programm heißt offiziell “Richtlinie des Landes Schleswig-Holstein für die Gewährung von Zuwendungen zur Förderung von digitalen Spielen” und wird durch das europäische EFRE-Programm finanziert.


Wenn du das Projekt verfolgen möchtest, findest du das Spiel auf Steam und kannst es gerne auch deiner Wishlist hinzufügen 🙂


