
Wenn es eine Sache gibt, die unsere Projekte im vergangenen Monat verbindet, dann diese: herausfinden, was funktioniert.
Vieles von dem, was wir bei Off The Beaten Track machen, beginnt mit einer Idee. Aber eine Idee ist nur der Anfang. Wir verbringen viel Zeit damit zu recherchieren, mit Menschen zu sprechen, Workshops durchzuführen und frühe Versionen unserer Spiele zu testen. So finden wir heraus, was für die Menschen, für die wir sie entwickeln, wirklich funktioniert.
Das ist uns besonders wichtig, weil viele unserer Spiele komplexe oder bedeutsame Themen behandeln. Ob Erinnerungskultur, Berufsorientierung oder der Alltag mit einer chronischen Erkrankung: Wir wollen Spiele entwickeln, die nicht nur Spaß machen, sondern auch einen Grund haben, zu existieren.
Und manchmal heißt das, festzustellen, dass eine unserer Ideen einfach nicht funktioniert. Hier also ein Blick darauf, was wir im Oktober recherchiert, getestet und gebaut haben.
Different Tracks: Das ist Hannah
In der ersten Ausgabe unseres Devlogs haben wir verkündet, dass „Different Tracks“ unser neues Hauptprojekt ist: ein Spiel über die Deportationen, die während des Zweiten Weltkriegs in Hamburg stattfanden. Nachdem das Gesamtkonzept stand, ging es um die wichtigste Figur des Spiels: die Protagonistin. Hannah ist eine junge Frau, die mit einem Gerät Szenen aus der Vergangenheit beobachten kann.
In einem unserer früheren Konzepte gab es bereits ein Charakterdesign, mit dem wir besonders zufrieden waren. Also haben wir es als Grundlage für Hannah genommen und weiterentwickelt. Ihre Haare wurden schnell zu einem der wichtigsten Elemente des Designs. Sie sollten optisch herausstechen, damit man Hannah in unterschiedlichen Umgebungen leicht erkennt und das Spiel einen eigenen, wiedererkennbaren Look bekommt.

Wir haben eine ganze Reihe von Frisuren ausprobiert, sind am Ende aber zur ursprünglichen Idee zurückgekehrt: große, voluminöse Haare mit einer starken, klar definierten Silhouette. Damals war die Haarfarbe noch recht hell, also haben wir auch mit dunkleren Tönen experimentiert, um eine Variante zu finden, die besser zum finalen Design passt.
Neben Charakter- und Story-Design steht in dieser Phase auch die Recherche im Mittelpunkt. Dabei arbeiten wir eng mit unseren großartigen Partnern zusammen, der Stiftung Hamburger Gedenkstätten und Lernorte, und mit Markus, unserem neuesten Teammitglied und hauseigenen Historiker. Außerdem tauchen wir tief in Bücher, Dokumentationen und Artikel ein. Da eine unserer Figuren während des Krieges im Finanzamt gearbeitet haben soll, war eine Veranstaltung für uns besonders relevant. Die Landesregierung Schleswig-Holstein hatte eine Studie zum Thema „Entrechtung und Ausbeutung im staatlichen Auftrag“ in Auftrag gegeben, die die Rolle und das Handeln der Finanzverwaltung in dieser Zeit genau untersucht.
Die Studie wurde nun im Schleswig-Holsteinischen Landtag vorgestellt. Für uns war es ein Abend voller wertvoller Erkenntnisse, von denen viele direkt in die Entwicklung dieser Figur einfließen werden.
SkillSaga: Ein Spiel für junge Menschen mit chronischen Erkrankungen

Vor Kurzem haben wir mit der Arbeit an SkillSaga begonnen, einem deutsch-dänischen Projekt, das die Lebensqualität junger Menschen mit chronischen Erkrankungen verbessern soll. Gemeinsam mit Jugendlichen zwischen 16 und 19 Jahren aus beiden Ländern entwickeln wir ein analoges Spiel. Es soll ihnen helfen, Fähigkeiten und Strategien aufzubauen, um die Herausforderungen im Alltag mit einer chronischen Erkrankung zu meistern.
Wie bei all unseren Projekten verbringen wir viel Zeit damit, unsere Zielgruppe kennenzulernen und das Spiel mit ihr zu testen. Für SkillSaga veranstalten wir im Laufe eines Jahres eine Reihe von Workshops, sowohl in Kiel (Deutschland) als auch in Kopenhagen (Dänemark). Beim ersten Workshop kamen 10 Mädchen mit verschiedenen chronischen Erkrankungen zusammen. Bei mehreren spielerischen Aktivitäten wie dem „Frame Game“ und einem Bingo haben wir sie schon ziemlich gut kennengelernt und konnten einige unserer Annahmen dazu bestätigen, was die Kernbotschaft des geplanten Spiels sein sollte. Das Gefühl, ein zusätzliches Gewicht mit sich herumzutragen, das alles im Leben schwerer macht, schien die Teilnehmenden zu verbinden.
Für den nächsten Workshop und die nächste Iteration des Spiels wollen wir Wege finden, den Spieß umzudrehen: Die Gespräche sollen sich um die Stärken und Strategien drehen, die die Jugendlichen auf ihrem Weg entwickelt haben. Auch das könnte eine der Kernbotschaften des Spiels werden.
ten2match: Berufsorientierung spielerisch gemacht
Wir haben ein neues Projekt gestartet: ten2match, eine spielbasierte Plattform zur Berufsorientierung, die wir gemeinsam mit dem Landkreis Haßberge entwickeln.

Die Idee: Berufsorientierung soll für Jugendliche interaktiver und spannender werden. Statt einfach einen Fragebogen auszufüllen, spielen sie sich durch eine Reihe von Minispielen, die auf verschiedene Fähigkeiten zugeschnitten sind. Von logischem Denken und Kreativität bis zu Gedächtnis und räumlichem Vorstellungsvermögen: Zusammen mit einem Interessenfragebogen entsteht aus ihren Interaktionen ein individuelles Profil, das mit passenden Berufen und Unternehmen vor Ort in den Haßbergen abgeglichen werden kann.
Wir stehen noch am Anfang der Entwicklung und arbeiten an den Spielkonzepten, der visuellen Richtung und den ersten spielbaren Prototypen. Los ging es mit einem ersten Workshop mit einer Schulklasse in den Haßbergen, in dem wir herausgefunden haben, welche Spielstile und Mechaniken sie mögen.
Eine unserer ersten Ideen war ein Spiel nach dem Vorbild von Carcassonne und Dorfromantik. Die Schulklasse hat diese Idee allerdings komplett zerlegt: Sie fanden sie furchtbar! Aber genau deshalb machen wir diese Workshops. Wir wollen herausfinden, ob unsere Ideen bei der Zielgruppe wirklich ankommen, und entsprechend nachsteuern. In diesem Fall hieß das: zurück ans Reißbrett, wir brauchen eine komplett neue Idee. Hoffentlich können wir dir nächsten Monat schon etwas zeigen!
Es gibt noch viel zu bauen, zu testen und zu iterieren, und einen Teil dieses Prozesses teilen wir in künftigen Devlogs. Bis dahin kannst du hier mehr über ten2match erfahren.
Off The Beaten Track steigt auf Godot um

Das war lange überfällig. Wir schauen uns Godot schon seit Jahren an, wussten aber nie so recht, wann wir umsteigen sollten. Da unser Tech-Stack größtenteils ohnehin auf Open Source basiert, ist Godot für uns nur folgerichtig. Gleichzeitig sind wir tief in Unity verwurzelt: Wir haben mehrere Assets im Unity Asset Store veröffentlicht (Affiliate-Link), wir haben ein riesiges Framework, das wir in all unseren Spielen nutzen und das der Entwicklung einen echten Schub gibt, und wir haben einen selbst gebauten Buildserver, der unsere Spiele jede Nacht baut und automatisch an das Team und unsere Partner verteilt.
Der Umstieg auf Godot würde bedeuten, all das aufzugeben oder neu zu bauen.
Deshalb war es schwer, endlich die Zeit für den Umstieg zu finden. Und ehrlich gesagt haben wir uns selbst ein bisschen ausgetrickst: Wir haben in einen Projektantrag geschrieben, dass wir das Spiel in Godot entwickeln, falls wir den Zuschlag bekommen. Und wir haben ihn bekommen. Das war der kleine Schubs, den wir gebraucht haben, um unser Framework, den Buildserver und alles andere zu portieren. Bisher sind wir begeistert und wünschten, wir hätten den Schritt früher gemacht. Na ja!
Bis zum nächsten Mal
Vieles nimmt gerade erst Gestalt an. Hannah wird mit jeder Skizze und jeder Recherche ein Stück greifbarer, SkillSaga entsteht gemeinsam mit seinen Spielenden, und ten2match hat eine unserer ersten Ideen direkt zurück ans Reißbrett geschickt.
Genau das macht beim Spieleentwickeln Spaß: Du startest mit einer Idee, zeigst sie Menschen, findest heraus, was funktioniert und was nicht, und machst es dann besser.
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